Dijital Oyun Bağımlılığı
- noroviapsikoloji

- 5 Kas
- 16 dakikada okunur

Dijital oyun bağımlılığının, kavramsal çerçevesinin oluşturulabilmesi için bağımlılık ve oyun kavramlarının bir bütün halinde ele alınması gerekmektedir. Alanyazında tanımı yapılmaya çalışılan değişik bağımlılık türlerinin temel özellikleri dikkate alındığında hemen hepsinin kavramsal olarak “madde bağımlılığı” tanımından yola çıkarak bir tanımlama yapmaya çalıştıkları görülmektedir(Hazar,2016,s.55).
Savcı ve Aysan'a (2017) göre internet ve akıllı telefonların yaygınlaşmasıyla birlikte erişimi kolaylaşan çevrimiçi oyunlar, kullanıcılar üzerinde çoğunlukla olumsuz etkiler oluşturması, kullanıcıların hayatlarının odak noktası haline gelmesi, istenildiğinde bırakılamaması ve kimyasal madde bağımlılıklarına benzer semptomlara sebep olması gibi nedenlerle son yıllarda çok tartışılmakta ve bir davranış bağımlılığı türü olarak ele alınması konusunda çalışmalar artmaktadır(Akt.,Dönmez,2018,s.3).
Özellikle akıllı cep telefonları ve tabletlere yönelik olarak geliştirilen çevrimiçi
oyunlar, oyuncuları sürekli internete bağlı kalmaya zorlamaktadır. Oyundan uzak kalan
oyuncunun ürettiği karakter, şehir ya da klan gerilemekte en azından ilerlemesi
durmaktadır. Oyunda başarılı olmak isteyen oyuncu belirli aralıklarla oyuna girmeli ve
oyundaki gelişimini devam ettirmelidir. Oyunun bu özelliği oyuncuların gün içerisinde sık sık internet aracılığıyla oyuna bağlanmasını gerektirmektedir. Bu durumun bağımlılığa yol açacağı söylenebilir(Kaya,2013,s.57)
Bilgisayar,internet ve oyun evden işe,eğlenceden günlük hayata ve paylaşma eğitimden boş zamanı değerlendirmeye kadar kısaca insan hayatının her alanında yer almaktadır.Bu kullanımların önemli bir bölümünü eğlence ve boş zamanları değerlendirmenin oluşturduğu gözlenmektedir.Sanal ortamlardaki eğlence denildiğinde bilgisayar,internet ve oyun üçlüsünü birbirinden ayırt etmek oldukça zordur. Online oyunlar için gerekli bu üçlü günümüzde özellikle gençler arasında yaygın hale gelmiştir(Dinç,2017,s.31).
Endüstriyel ilerleme, insan-doğa ilişkisine yeni bir boyut getirmiş, pozitif bilimler
sayesinde doğa karşısında egemenliğini ilan eden insan; kentler, yapılar ve mekânlar inşa
etmiştir. Medeniyet ve buna bağlı olarak kültürel birikimini ilerleten insan, çevresiyle
insan-mekân türünde yeni bir yaşam biçimini benimsemiştir. Diğer taraftan teknolojinin
katkısı ile yirminci yüzyılın ikinci yarısından itibaren bambaşka bir boyutta insan - ekran
ilişkisi inşa edilmiştir. Önce doğanın üstesinden gelen insan, mekânlara hapsolmuş, bir
yandan yaşam alanlarını daraltırken diğer taraftan dijital teknolojilerle sanal dünyalar
oluşturulmuştur. Bu dünyalar, modern insanın yalnızlığıyla koşut biçimde - sözde -
sonsuzluğu, sınırsızlığı vaat etmektedir. Yeni bağımlılık türlerine zemin hazırlayan hayali
mekânlar, çocukları ve gençleri geleneksel oyun alanlarından evlerine, oyun salonlarına
ya da internet kafelere yönlendirmektedir(Çavuş,Ayhan,Tuncer,2016,s.272).
Horzum'a(2011) göre geçmiş dönemlerde parklarda, evlerde ve mahalle aralarında arkadaşlarla birlikte oynanan oyunlar, şimdilerde internet ortamında oynanan oyunlar haline
gelmiştir. Oyun bağımlılığı, uzun süreli oyun oynamak, oyunu bırakamamak ve sanal
dünyanın, gerçek dünya ile ilişkilendirilmesi sonuçlarını ortaya çıkaran durum olarak
tanımlanmıştır(Akt.,Musluoğlu,2016,s.24).
Günümüzde bilişim teknolojileri endüstrisinin en hızlı büyüyen alanlarından
birisi olan bilgisayar oyunları, çocukları ve gençleri sokak, oyun parkları bahçe ve açık
havalardan evlere, internet kafelere dolayısıyla ekranlara yönlendirerek gerçek
mekanlardan sanal alemlere doğru yerini değiştirmiştir. Sanal eğlence denince
bilgisayar ve internet oyununu birbirinden ayırmak zorlaşmaktadır. Özellikle dijital
oyunların insan hayatına girip, akıllı cep telefonları ve tabletler gibi taşınabilir cihazlar
ile çevrimiçi oyunların yaygınlaşması, oyun kavramını bambaşka bir konuma taşımıştır.
Oyun özellikle dijital oyun kişinin istediği saatte istediği mekanda istediği oranda
başvurabileceği bir durum haline gelmiştir(Balak,2016,s.16).
Reiterer'e (2010) göre ulaşılabilirliğinin kolay olması ve ilgi çekici olması nedeniyle bilgisayar,
bireyler için eğlence veren teknolojik gelişmelerden birisi haline gelmiştir. Günümüzde bilgisayar üzerinden oynanan oyunların, çocuklar ve ergenleri bağımlık seviyesine çıkardığı görülmektedir(Akt.,Musluoğlu,2016,s.24).
Griffiths'e (2009) göre aşırı düzeyde dijital oyun oynama davranışını tespit etmek amacıyla yedi kriter belirlemiştir. Çocuğun aşırı düzeyde oyun oynama davranışını tanımlayan bu 7 kriterden 4 ve daha fazlasına evet cevabı verilmişse, çocuğun problemli oyun oynama davranışına sahip olduğu tanısı konulabilir. Bu 7 kriter şöyledir; Çocuk;
1. Nerdeyse her gün video oyunları oynar mı?
2. Uzun süreler video oyunu oynar mı (bir seferde 3-4 saat)?
3. Heyecan veya coşku duymak için mi oyun oynar?
4. Oyun oynayamadığında huzursuz, rahatsız ve dengesiz olur mu?
5. Oyun oynamak için sosyal ve sportif faaliyetlerden fedakârlık eder mi?
6. Ödevini yapmak yerine oyun oynamayı mı tercih eder?
7. Oyun oynadığı süreleri azaltmayı deniyor fakat başaramıyor mu? (Akt.,Orhan,2018,s.17)
Tahiroğlu vd'ne (2010) göre, genellikle çocuk ve ergenlerin bilgisayarı internete girmek ve oyun oynamak amacıyla kullandığı görülmektedir. Yapılan araştırmalarda bilgisayar bağımlılığından çok, oyun bağımlılığı ve internet bağımlılığı kavramları bulunmaktadır. Üstelik internetin kendisine değil de, internetten elde ettikleri sohbet, kumar oynama, alışveriş ve oyun gibi materyallere bağımlı oldukları ifade edilmektedir(Büdük,2018,s.50)
Horzum (2011) göre, ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerini çeşitli değişkenlere göre incelemiştir. Bunlar; cinsiyet, sosyoekonomik düzey ve bilgisayarsahibi olma değişkenleridir. Yapılan araştırma sonucunda cinsiyet açısından bakıldığında erkeköğrencilerin oyun bağımlılığı düzeyi kız öğrencilerden yüksek bulunmuştur. Sosyo-ekonomik düzeylere bakıldığında, üst sosyoekonomik düzeydeki öğrencilerin, orta ve alt sosyoekonomik düzeydeki öğrencilere göre oyun bağımlılığı düzeyi daha yüksektir. 4. sınıf öğrencileri 3. ve 5.sınıflardan daha çok oyun bağımlısı çıkmıştır. Bilgisayar sahibi olma durumunun oyun bağımlılığını etkilemediği görülmüştür (Uzunlar,Türk,Say ve Yıldız,2017,s.22)
5.Dijital Oyunların Etkileri
Akınoğlu'na (2002) göre günümüzde hayatın birçok alanında kolaylık sağlayan bilgisayar ve internet, oyun ve eğlence amaçlı olarak da hızlı bir yayılım göstermektedir. Oyunlar gelişim çağı özellikleri açısından önemlidir. Ancak geleneksel açık hava oyunlarının yerini “dijital
oyunlar” alınca ortaya birçok sorun çıkmaktadır(Akt.,Aksoy,2018,s.9).
Çocuk ve gençlerin biyo-psiko-sosyal sağlıkları önemli ölçüde zarar görmekte ve profesyonel destek mekanizmalarının eksikliği bireylerin rehabilitasyon ihtiyaçlarını cevapsız bırakmaktadır. Ayrıca cinsellik, saldırganlık, anarşi, bencillik, sözlü aşağılama ve hakaret içerikli oyunlar, bu oyunları oynayanların gerçek yaşantılarında da bu davranış ve tutumlara yatkın hale gelmelerine ve hatta bu davranışları sergilemelerine sebep olmaktadır. Böylece bireyin yaşadığı mikro sorunlar büyüyerek aile ve toplum gibi mezzo ve makro gruplara da yansımaktadır(Taylan,Kara ve Durgun,2017,s.79)
King, Delfabbro ve Griffiths'e (2013) göre video oyunu oynama ile ilgili uyumsuz ve inatçı davranış olarak tanımlanan oyun bağımlılığı bir tür teknoloji bağımlılığı türü olarak kabul edilmekle birlikte internet bağımlılığı alt kategorisinde de değerlendirilmektedir. Teknolojinin psiko-aktif ilaçlar gibi bağımlılık yaratan etkisinden söz edilmektedir. Video oyunu oynarken tamamen kontrolden çıkma ve aşırıya kaçan davranışlar sonucu iş, eğitim, kişiler arası iletişim, hobi, genel sağlık psikolojik olarak iyi olma hali gibi hayatın her yönünü olumsuz etkileyen sonuçlarla karşılaşılabilinmektedir. Farklı kişilik tipinde ve oyun türlerinde video oyunu bağımlılığının farklılık gösterdiği ifade edilmektedir(Akt.,Gökçearslan ve Durakoğlu,2014,s.423).
Horzum'a (2011) göre bilgisayar oyunlarının; öğrenme bozukluklarına, akademik başarıda düşme, ödevlerin yapılmaması, oyun oynama ile ilgili yalan söyleme, kişilerarası ilişkilerde
zayıflı vb. olumsuz nedenlerinin olduğuna vurgu yapılmıştır. Sürekli oyun oynayan
bireyde aktivitede azalmaya bağlı el, omuz, omurga görünümünde deformiteler ve
psikomotor beceri bozuklukları, baş ağrısı, göz kuruluğu, sürekli yorgun ve uykulu
olma, kilo ve görme kaybı, kişisel hijyene dikkat etmemekten kaynaklanan problemler
ortaya çıkabilir(Akt.,Aksoy,2018,s.15)
Günümüzde modern yaşam tarzı, kentleşme ve teknolojinin gelişimi hayatı
kolaylaştırmakla beraber fiziksel aktivitenin yetersizliğine neden olarak obezitenin ortaya
çıkmasına yol açan pek çok faktör örnek olarak verilebilir. Birçok elektirikli ev aletinin kullanılması (mutfak robotları, çamaşır makinesi, bulaşık makinesi, süpürge makinesi vb.
aletler), merdiven yerine asansör ya da yürüyen merdivenlerin tercih edilmesi, telefon,
kısa mesaj, e-posta vb. hareket gerektirmeyen iletişim yöntemi, eğlence ve dinlenme için yürüyüş yerine daha az enerji harcanan televizyon, video ve bilgisayar oyunları ile uzun süre harcanan zaman gibi örnekler teknolojinin gelişmesi ile hayatımıza giren cihazların fizik aktivitenin yetersizliğine yol açarak obeziteye neden olmasını kanıtlar niteliktedir(Büdük,2018,59).
Anderson ve Warburton'a (2012) göre çocuk ve ergenlerde agresif davranışlara, kişilik değişimlerine, yüksek anksiyete ve psikomotor bozukluklara, özgür düşünce ve arzu-eğilim yitimine, oyuncularda makineleşme ve şiddet belirtilerine, duyguların azalmasına, öğrenme bozukluklarına, çocukların erken olgunlaşmasına, dikkat sorunları, düşük akademik başarı, öğretmen ve arkadaşlarıyla tartışma eğilimine, düşmanca tavrın artış göstermesine neden olmaktadır(Akt.,Aktaş,2018,s.27).
Dijital Oyunların Çocuklar Üzerinde Olumlu ve Olumsuz Etkileri
Olumsuz Etkileri
Bilgisayarın aracılık ettiği video oyunlarının günümüzde hızla gelişen bir endüstriyi oluştur-duğu görülmektedir. Video oyunlarının öğrenciler üzerinde olumsuz etkileri olduğu ve bu nedenle sınıflarda eğitim ve öğretim aracı olarak yararlanılması konusunda endişeler ileri sürülmektedir. Provenzo (1992) endişelerine dört sebep göstermektedir:
Video oyunları;
a. Şiddet içerikli, agresif davranışa yöneltebilir.
b. Tahrip edici cinsiyet rolü normlarını kullanmaktadır.
c. “Sağlıksız birey” tutumlarını teşvik etmektedir.
d. Yaratıcı oyunu engellemektedir(Akt.,İşçibaşı,2011,s.125).
Dijital oyunların başında uzun süreler harcayan çocuklar sosyal aktivitelere daha az zaman ayırmakta ve zamanla asosyalleşmektedir(Eni,2017,s.20).
Dijital oyun oynamanın çocuklarda, dijital oyun oynama bağımlılığı, anksiyete ve agresif tutum sergileme ve depresyon, asosyalleşme ve aile içi iletişimde azalma gibi ruhsal ve omurga, omuz el-el bileği gibi vücut bölümlerinde kas-iskelet sistemi problemleri, gözlerde kuruluk, ağrı ve kızarık ve uyku kalitesinde bozulma gibi fiziksel sağlık sorunlarına neden olabileceği sonucuna varılmıştır(Mustafaoğlu ve Yasacı,2018,s.57).
Aşırı oyun oynama ve bağımlılığın olumsuz yönlerine ilişkin yapılan araştırmalarda oyuncularda aşırı hareketlilik,şiddet eğilimi,takıntılı ve öfkeli davranışlar, ilişkilerde ve düşüncelerde mekanikleşme,belirgin kişilik değişimleri,duygu ifadelerinde azalma,öğrenme bozuklukları,çocukların erken olgunlaşması,psikomotor bozukluklar,hareket azlığı sebebiyle fiziksel sorunlar,anti sosyal davranışlar,iradi düşünmede azalma,yakın çevresiyle çatışma yaşamaya yatkın olma,düşmanca davranışların çoğalması,kaygının artması,hayattaki sorumluluklardan kaçma,zihinsel gelişimde gerileme,hayal ve gerçek ayırımı konusunda zorlanma,sıklıkla bunalma gibi bir çok fiziksel ve psikolojik problemlere neden olmaktadır(Dinç,2017,s.31).
Olumlu Etkileri
Tüzün'e(2006) göre dijital oyunlar oynanırken, çocuklar karar verme ve problem çözme
becerilerini geliştirir, ekip çalışmasını öğrenir ve daha açık bir algıya sahip olurlar.
Bununla birlikte, dijital oyunlar kısa süreli hafızanın gelişmesine yardımcı olur(Akt.,Eni,2017,s.19).
Annelerle yapılan bir araştırmada annelerin çocukların telefon kullanımına ilişkin ifadeleri; ''Telefonda oynadığı oyunlar sayesinde harfleri tanıyor ve parmaklarını iyi kullanabiliyor.” dijital oyunların çocuk üzerinde gelişimsel ve pedagojik olumlu etkilerinin olduğunu ifade etmektedir. Dijital oyun ve oyun araçlarının çocuklarını gelişimi ve öğrenmelerinde ilerleme sağladığını ancak aslında bunu sağlayan faktörün bu tür oyunların eğlendirici olmasından kaynaklandığınıbelirtmektedir(Toran vd,2016,s.2271)
Oyun Bağımlılığının Ergenler Üzerine Etkileri
Horzum ve Bektaş'(2014) göre aşırı oyun oynayıp, zamanının çoğunu bilgisayar başında geçiren bir bireyin mutlak surette hem ailesi hem de arkadaşlarıyla ilişkileri olumsuz etkilenecek,iş ya da akademik başarılarında düşme olacaktır.Gerçek hayatta olumsuzluklar peşisıra gelmekteyken oyun esnasında alınan haz sebebiyle oyun gerçek hayata tercih edilecek ve kullanım süreç içerisinde artarak bireyim bağımlı hale getirecektir.Böylelikle birey için kısır döngü başlayacak oynadıkça hayatı olumsuz etkilenecek,hayatı olumsuz etkilendikçe oyuna kaçacaktır(Akt.,Dinç,2017,s.31)
Huanhuhan ve Su'ya göre (2013) Adölesanlar hayali biroyun dünyasında başkaları ile samimi ilişkiler halinde olmayı yüz yüze iletişimde olmaktan daha kolay bulmaktadır. Böylece, oyundaki etkileşimler gerçek kişiler arası sorunlarla baş etmenin bir yolunu temsil edebilir. Öte yandan, iyi kurulmuş oyun becerileri adölesanların diğer oyuncular arasında saygınlık kazanmak ve bir üne sahip olmak için kullanabilirler. Böylece kendilerini gerçekleştirme gereksinimlerini yerinegetirirler(Akt.,Aksoy,2018,s.13)
Çocuk ve gençler boş zaman aktivitelerini genellikle sanal dünyada gerçekleştirdiklerinden evden dışarı çıkmamaktadırlar. Bu durum onların okul başarılarını da olumsuz etkilemektedir. Küresel bir ağ sayesinde uygun olmayan bilgilere açık erişimin sağlanması çocuk ve gençlerin şiddete olan eğilimlerini artırmaktadır, çeşitli psikolojik rahatsızlıklardan acı çekmelerine ve kendilerine zarar veren davranışlar sergilemelerine neden olmaktadır(Uysal,2017,s.183).
Anderson'a (2003) göre ŞİVO(Şiddet İçerikli Video Oyunları)' nun etkilerini beş ana başlık altında toplamak mümkündür ;
ŞİVO oynamak psikolojik uyarılmışlık halini arttırmaktadır:
Genel olarak çalışmalar ŞİVO oynama sonucunda şiddet içermeyen oyun oynayanlara oranla kalp ritmi ve kan basıncında artış tespit edilmiştir. Bunun yanında ŞİVO oynamanın beyinde daha fazla dopamin hormonu salgılamayaneden olduğu belirlenmiştir. Bu çalışmalar ŞİVO etkisi öncesi husumet duygularına veya şiddet eğilimine sahip çocuklar ve yetişkinlerde ŞİVO oynama sonrası şiddet içerikli davranışa yönelme ihtimalinin daha büyük olduğunu göstermiştir.
ŞİVO oynamak saldırgan bilişselliği arttırmaktadır: ŞİVO oynama sonrası algı ve bilişsellik
düzeyini ölçen deneysel ve korelasyona dayalı bilimsel çalışmalar ŞİVO oynamanın şiddet içermeyen video oyunları oynamaya oranla çalışmalara katılan erkek, kadın, çocuk ve yetişkinlerde saldırgan düşüncelerde artış meydana getirdiği sonucunu ortaya koymuştur.
ŞİVO oynamak saldırgan davranışları arttırmaktadır:ŞİVO oynama sonrası davranışları ölçen deneysel ve korelasyona dayalı bilimsel çalışmalar, ŞİVO oynayan erkek, kadın, çocuk ve yetişkinlerde şiddet içermeyenvideo oyunu oynayanlara oranla saldırgan davranışların arttığını göstermiştir. Bu tip bir etkinin uyarılmışlık veya ani ve tepkisel karar verme davranışından bağımsız olarak ortaya çıktığı da belirlenmiştir(Akt.,Dolu,Büker ve Uludağ,s.69)
6.Geleneksel Oyun İle Dijital Oyunların Karşılaştırılması
Oyunlar, geçmişten günümüze kadar etkisini kaybetmeden, hayatımıza farklı şekillerde dâhil olmuştur. Geleneksel oyunlar devam etmekle birlikte, çoğunlukla yerini dijital oyunlara bırakmıştır. İnternetin ve teknolojinin ilerlemesi ile birlikte dijital oyunlar da daha fazla büyümüş ve yaygınlaşmıştır(Kurtbeyoğlu,2018,s.8).
Günümüzde teknolojinin gelişmesi ile oyunların sınıflandırılmasına da yeni bir
boyut getirilebilir. Oyunlarda teknoloji kullanımının yoğunluğuna göre; “geleneksel
oyunlar”, “dijital oyunlar” ve “sanal gerçeklik oyunları” olarak da sınıflandırma
yapılabilir. Geleneksel oyunlar; Mahalle ortamında ya da evde çocukların bütünselliğini
oluşturabilen, bilgisayar ortamları dışında hazırlanmış oyunlardır (saklambaç, körebe
vb.). Dijital oyunlar; bilgisayar ortamı gerektiren, mobil cihazlarla, tabletlerle veya oyun
konsolları ile oynanabilen oyunlardır. Sanal gerçeklik oyunları ise; gerçek hayatın dijital
ortamlara veya dijital oyunların gerçek hayata bütünleştirilmesiyle oynanabilecek
oyunlardır(Büdük,2018,s.49).
Oyunların insan yaşamında zararlı hale gelmesinin sebebi geçmişten günümüze oynanan oyun türlerindeki değişim olabilir. Gelişen teknoloji ile saklambaç, dokuz kiremit gibi oyunlar yerini bilgisayar oyunlarına ve hatta internet gerektiren (çevrimiçi dijital oyunlar) bilgisayar oyunlarına bıraktığı söylenebilir(Bekir,2018,s.14).
Geleneksel oyunlar daha çok fiziksel aktivitenin ön planda olduğu, oyuncuların oyunun kurallarına, alanına, süresine, oyuncu sayısına ve en önemlisi oyun araçlarına müdahale ederek, oyunu özgürce kendilerine göre uyarladıkları oyunlardır. Burada en önemli nokta ise, yaratıcılığın, bireylerarası iletişimin ve oyun kurmanın ön planda olmasıdır. Bu yönleri ile geleneksel oyunlar özellikle çocukların fiziksel, zihinsel, sosyal ve duyuşsal gelişimlerine
önemli katkılar sunmaktadır(Hazar,Tekkurşun-Demir,Dalkıran,2017,s.180)
İnal'a(2007) göre geleneksel çocuk oyunlarının naifliği yerini, endüstrileşen oyun ve oyuncağın araçsalcı mantığına bırakmıştır. Yarışmacı anlayışın ön plandaolduğu modern çocuk oyunları, tüketim piyasası, aşırı nüfus, kentleşme, yoğun trafik gibi sebeplerle kapalı mekânlara sıkıştırılmış; doğal oyun alanları yok olmayabaşlamıştır. Ayrıca özgürce kurgulanan oyunların, bilimsel anlayışla (hangi yaş devresinde, ne tür oyunları hangi amaçla ve oyuncaklarla oynaması gerektiği görüşü) araçsallaştırılmasına ve oyunun, en önemli özelliği olan serbestliği yok etmesine sebep olmuştur(Akt.,Sormaz ve Yüksel,2012,s.1000).
Geleneksel oyunlar ile dijital oyunları ayıran en temelfarklılıklardan birisi de oyunlarda kullanılan araç-gereçlerdir. Geleneksel oyunlarda kullanılan oyun araçları doğada kendiliğinden bulunan kemik, taş vb. materyaller olabileceği gibi oyun parklarında bulunan salıncak, kaydırak gibi araçlarda olabilir. Ancak dijital oyunlarda kullanılan oyun araçları bilgisayar temelli oyun araçlarıdır (tablet, telefon, oyun konsolu vb.) ve yapım sürecinde
profesyonel bir süreç söz konusudur. Ayrıca oyuncuların bu oyun araçlarına ulaşabilmeleri için bir maddi karşılık ödemeleri gerekmekte ve bu yönüyle dijital oyunlar aynı zamanda bir meta değeri taşımaktadır(Hazar,Tekkurşun-Demir,Dalkıran,2017,s.188)
7. Dijital Oyun Bağımlılığını Önlemek İçin Çözüm Önerileri
Çocuklarda bilgisayar oyun bağımlının önemli bir değişken olduğu ortaya çıkmıştır. Bu yönüyle özellikle oyun çağında olduğu düşünülebilecek çocukların bu yaşlardaki bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının bundan sonraki dönemlerinietkileyebileceği göz önünde bulundurularak aileler tarafından kontrollü bir şekilde uygun oyun oynama alışkanlığının kazandırılması önemli görülmektedir. Bağımlı düzeyinde bilgisayar oyunu oynama, öğrencilerin oyun oynamayı bırakamaması, oyunu gerçek hayatıyla ilişkilendirmesi, oyunu oynamaktan dolayı görevlerini aksatması ve oyun oynamayı başka etkinliklere tercih etmesi gibi sonuçlar ortaya çıkarmaktadır. Bu durumların ise çocuğun sosyalleşmesini veakademik başarısını olumsuz yönde etkileyeceği düşünülmektedir(Horzum,2011,s.66)
Erken çocukluk eğitiminin verimli ve amacına uygun hizmet etmesinde etkili olan oyun çağımızın gelişen teknolojisine uygun araç-gereç ve materyalleri de kapsayan bir etkinlik konumunda sunulmalıdır. Çağımızın ihtiyaç duyduğu insan tipine ulaşmak için erken çocukluk eğitiminin bu denli önemli olduğu düşünülünce, oyununda etkili kullanılmasının gerekliliğini
koşulsuz olarak kabullenmeliyiz (Koçyiğit,Tuğluk ve Kök,2007,s.339).
Bilgisayar oyunu oynama yaşının okul öncesi döneme kadar inmesi ve bu dönem çocuğunun genellikle taklit ederek öğrendiği ve öğrendiğini uygulamaya çalıştıkları göz önüne alınırsa, çocuğun bilgisayar oyununun seçimi, kullanma süresi, kullanma zamanı oyun oynarken çocuğa eşlik edilmesi ve bilgisayar çalışma ortamının (masa, sandalye, fare gibi) çocuğun boyutunda olmasının önemi gibi başlıkları içeren konularda ebeveynlere eğitim ve danışmanlık hizmeti verilmesi gerekmektedir(Akçay ve Özcebe,2012,s.70).
Gerek oyuna başlama yaşı gerekse ilk telefona sahip olma yaşı küçüldükçe hem oyun hem telefon bağımlılığının arttığı dolayısıyla başlama yaşının bağımlılığın önemli öncüllerinden biri olduğu anlaşılmaktadır. Bu bulgu özellikle ebeveynlerin mümkün olduğu kadar küçük yaştaki çocuklarını bu teknolojilerden uzak tutması ve çocuklarda bağımlılık oluşmasının önüne geçilmesi için erkenden tedbirlerin alınması gerektiği anlamına gelmektedir. Nitekim ilk, orta ve liselerde cep telefonu kullanımının yasaklanmasını içeren düzenlemenin kabulü Fransa’nın kendi adına almış olduğu tedbirlere bir örnektir. Ayrıca bu bulgu, günümüzde neredeyse daha bebek yaşta tablet, telefon vb. vasıtasıyla oyunla tanışan ya da küçük yaşlarda telefona sahip olan bir neslin varlığı düşünüldüğünde oyun ve telefon sektörünün uzun yıllar büyük bir ekonomik potansiyele sahip olacağı anlamına da gelmektedir(Bülbül ve Tunç,2018,s.10)
Yılmaz'a(2013) göre oyun temposuna alışan beyin herhangi bir konuyu derinliğine analiz edemiyor, bir diğer deyişle bir konu ya da nesneye yoğunlaşamıyor. Buda onu başarılı bir öğrenci olmaktan alıkoyuyor. Okulda yaşadığı başarısızlık onu tekrardan oyuna yöneltiyor ve bu birparadoks misali sürüp gidiyor. Bu alışkanlıktan kurtulmak o kadar da kolay değil, her ne kadar basit bir oyun da olsa oyunun gerçekliliğine ve ödül-ceza sistemine alışan birbeyin o dünyayı hemen bırakamıyor. Çözüm ise diğer bağımlılıklarda olduğu gibi azaltarak devam etmek. Oyuna ayırdığımız zamanı azaltarak ya da kendimize oyun yerine vakit geçirebileceğimiz aktiviteler bularak bu bağımlılıktan kurtulabiliriz (Akt.,Hazar,2014,s.11).
-Ailelerin çocuklarının sosyal açıdan yararlı bilgisayar oyunları oynamalarına özen göstermeleri ve bu yönde çocuklarını izlemeleri önerilir. - Bilgisayar oyunu ve makul oynama süresi hakkında ailelere, öğrencilere ve öğretmenlere bilgi verilmesi önerilir. - Ailelerin çocuklarının bilgisayar oyun oynama sürelerini mutlaka kontrol altında tutulmaları önerilir(Topşar,2015,s.84).
Oyunlardan çok zevk alan bir çocuk için; bir müzik enstrümanında, bir sporda veya satranç gibi meydan okuma oyununda ustalaşmak çok tatmin edici olabilir(Odabaşı,2016,s.25).
Yapılan deneysel araştırmaların sonuçlara göre; uygulanan program sonrasında deney grubu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin azaldığı sonucuna ulaşılmıştır. Dolayısıyla fiziksel hareketlilik içeren oyunların dijital oyun bağımlılığını azaltmada önemli bir araç olabileceği söylenebilir(Hazar,2016,s.119).
İnternet ve dijital oyun kullanımını yasaklamak yerine kısıtlama koyulmalı, bilgisayarın çocuğun odası yerine evdeki ortak kullanım alanlarından birinde bulunmasına özen gösterilmesi, internet ve dijital oyun kuralları oluşturularak tüm aile üyelerinin uymasını sağlanması, internet filtreleme sistemleri aktif tutularak bu konuda örnek davranış sergilenmesi gerekmektedir(Aktaş,2018,s.71).
8.Sonuç
Küreselleşmenin ve iletişimin oldukça önem kazandığı son yıllarda ortaya çıkan ürünler, dünya üzerinde talep olan her yere gönderim imkanı bulabilmektedir. Şüphesiz en kolay ve hızlı dağıtım yollarından birisi internet aracılığıyla sanal olarak gerçekleştirilen dağıtımlardır. Dijital oyunlar işte tam bu noktada sahip olunan dağıtım kolaylığı neticesinde kolay ulaşılabilen ve tercih edilen bir eğlence alanı olarak hayatımıza girmiştir. Oyunların bilgisayar, tablet, mobil, Xbox, Playstation gibi pek çok platform üzerinden oynanması alt yapısı olmasına rağmen özellikle diğerlerine nispeten daha fonksiyonlu teknolojik araçlar olan bilgisayarlar aracılığıyla oynanması eğilimi daha popülerdir(Taylan,Kara ve Durgun,2017,s.85).
İnternet, sosyal medya ve mobil oyunlar ile zamanlarını olumsuz bir şekilde geçirdiği
görülmektedir. İnternet, sosyal medya ve oyunlar her ne kadar çağın iletişim aracı olarak görülse de toplumda insanlar arasında gerçek anlamda bir iletişim aracı olmaktan uzaktır. Boş zamanlarını oyun oynayarak geçiren kişiler ise dijital oyun dünyasındaki gelişme ve yenilikler ile kendilerini sürekli içine çeken bir girdap içerisinde bulmalarına ve zaman içerisinde toplumdankendilerini soyutlamalarına neden olmaktadır (Yavuz ve Tarlakazan,2018,s.162).
Dijital oyun bağımlısı denilebilecek bireylerin, ilgilenilmeyle, kabul görmeyle tatmin olmadıkları ve kendilerini dijital oyun oynayarak doyum sağladıkları söylenebilir. Ebeveynlerin sıkı denetim göstermesi kişinin bağımlılık derecesini etkilediği görülmektedir. Sıkı denetim altında tutulan, katı kurallar ile yaşayan bireyler bir refleks, bir karşı dışa vurum olarak bağımlılık geliştirebilmektedir. Bireyin oyunlara düşkünlüğü göz önüne alındığında sıkı denetimden bir kaçış yolu olarak dijital oyuna yönelebileceği; kişinin bağımlılığa yatkınlığı varsa dijital oyun bağımlısı bir birey olabileceği söylenebilir(Uzunlar,Say,Türk ve Yıldız,2017,s.47).
Oyun kullanıcılarının oyun başında geçirdikleri saatlerin gerçek aktivitelere ayrılan zamanın önüne geçmeye başlaması gerçek aktivitelerin geri plana atılmasına aracılık etmektedir. Sanal mekanlarda geçirilen zaman içerisinde kurulan tüm iletişimler ve etkinlikler artık gerçek yaşamın önemli bir parçası sayılmaktadır. İnsanların en önemli gereksinimlerinden biri olan iletişime ve iletişimle gelişen sosyalleşmeye temassal olarak sağlanacak gerekli zaman ayrılamıyorsa bu durum zamanın da gerçekliğini yitirmeye başladığının bir göstergesidir(Sucu,2012,s.82).
Dijital oyunlar özellikle gençler ve ergenler arasındapopüler ve yaygın eğlence aracı olarak kullanılmaktadır.Dijital oyun bağımlılığı, oyunda geçirilen süreden çok, ortaya çıkan olumsuz sonuçları ifade etmektedir. Kontrolsüz oynanan şiddet içerikli dijital oyunların ruh sağlığını tehdit ettiği bilgilerini önemsemek gerekir, ancak sadece şiddet içerikli oyunlar ile açıklamak da doğru değildir. Eğitici, öğretici ve geliştirici dijital oyunlar uygun zaman ölçüleri içinde ve kontrollüoynanırsa ergenlerin gelişimine katkı sağlayabilir. Türkiye’de genç nüfusun fazla olması, dijital teknolojinin yoğun olarak kullanılması, denetim ve koruyucu önlemlerin yetersiz kalması problemin oluşmasını/artmasını destekleyebilir(Irmak.,2015,s.8).
9.Kaynakça
1. Akçay, D.,& Özcebe,H.(2012).Okulöncesi eğitim alan çocukların ve ailelerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi.Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
2. Aksel,N.(2018).Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile öz denetim ve sosyal eğilimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi).Ordu Üniveristesi,Ordu,Türkiye.
3. Aksoy, Z.(2018).Adölesanlarda oyun bağımlılığı,yaşam biçimi,davranışları ve etkileyen faktörler.(Yüksek Lisans Tezi).Marmara Üniversitesi,İstanbul,Türkiye,
4. Aktaş,B.(2015).Ortaokul öğrencilerinde internet ve dijital oyun bağımlılığının psikolojik sağlamlık ve saldırganlıkla ilişkisi(Yüksek Lisans Tezi).Kafkas Üniversitesi,Kars,Türkiye.
5. Balak, Z.İ.,(2016).Ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ile somatizasyon bozukluğu ve zihin kuramı arasındaki ilişki.(Yüksek Lisans Tezi).Üsküdar Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
6. Balıkçı, R.(2018).Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi).Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
7. Bekar,B.(2018).Dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu olan ve olmayan çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı.(Yüksek Lisans Tezi).Hasan Kalyoncu Üniversitesi,Gaziantep,Türkiye.
8. Bekir,S.(2018).Üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyinin duygusal şemaları,eylemli kişilik ve bazı değişkenler açısından incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi).Sakarya Üniversitesi,Sakarya,Türkiye.
9. Bilgin, H,C.,(2015).Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişki.(Yüksek Lisans Tezi).Pamukkale Üniversitesi,Denizli,Türkiye.
10. Büdük, S.(2018).Obez bireylerde obezite düzeyi ile akıllı telefon bağımlılığı ve çevrimiçi oyun bağımlılığı ilişkisi.(Yüksek Lisans Tezi).Üsküdar Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
11. Bülbül,H.& Tunç, T.(2018).Telefon ve oyun bağımlılığı:Ölçek incelemesi,başlama yaşı ve başarıyla ilişkisi.Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 9(21), 1-13.
12. Çakıcı, G.(2018).Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi).Haliç Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
13. Çankaya, S.,& Karamete, A.(2008).Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarının etkisi.Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2),115-127.
14. Çavuş,S., Ayhan, B.,&Tuncer,M.(2016).Bilgisayar oyunları ve bağımlılık:Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması.İletişim Ve Kuram Dergisi, 2016(43), 265-289.
15. Dinç,M.(2017).Lise öğrencilerinde özgül internet bağımlılığının bağlanma stilleri ve mizaç özellikleri açısından incelenmesi(Doktora Tezi).Marmara Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
16. Dolu, O., Büker, H.,& Uludağ, Ş.(2010).Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri:Saldırganlık,şiddet ve suça dair bir değerlendirme.Adli Bilimler Dergisi, 9(14), 54-75.
17. Dönmez,Ş.(2018).Çevrimiçi oyun bağımlılığının bilinçli farkındalık ve yaşam doyumu ile ilişkisi.(Yüksek Lisans Tezi).Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
18. Eni, B.(2017).Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi(Yüksek Lisans Tezi).Haliç Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
19. Erboy, E.(2010).İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler.(Yüksek Lisans Tezi). Adnan Menderes Üniversitesi,Aydın,Türkiye.
20. Gökçearslan,Ş.,& Durakoğlu, A.(2014).Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi.Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(2014), 419-435.
21. Hazar, K.(2014).Lise öğrencilerinde internet ve bilgisayar oyun bağımlılığının araştırılması.(Yüksek Lisans Tezi),Niğde Üniversitesi,Niğde,Türkiye.
22. Hazar, Z.(2016).Fiziksel hareketlilik içeren oyunların 11-14 yaş grubu ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına etkisi.(Doktora Tezi).Gazi Üniversitesi,Ankara,Türkiye.
23. Hazar,Z.,Tekkurşun,G.,&Dalkıran, H.(2017).Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi:Karşılaştırmalı metafor çalışması.SPORMETRE, 15(4), 179-190.
24. Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 57-68.
25. Horzum, M., Ayas, T., & Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
26. İnal, Y., & Kiraz, E. (2008). Bilgisayar oyunları ideoloji içerir mi? Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-544.
27. İşçibaşı, Y.(2011).Bilgisayar,internet ve video oyunları arasında çocuklar.Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi,7(1), 122-130.
28. Karahisar, T. (2013). Türkiye'de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Sakarya Üniversitesi Uluslararası Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, s. 107-113.
29. Kaya, A,B.(2013).Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi:Geçerlik ve güvenirlik çalışması.(Yüksek Lisans Tezi),Gaziosmanpaşa Üniversitesi,Tokat,Türkiye.
30. Koçyiğit, S., Tuğluk, M.N,& Kök, M.(2007).Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun.Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(16), 324-342.
31. Kurtbeyoğlu,Ş.(2018).Ortaokul öğrencilerinin demografik özelliklerinin oyun bağımlılığı ile ilişkisi.(Yüksek Lisans Tezi).Bahçeşehir Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
32. Musluoğlu,M.(2016).15-19 yaş arası öğrencilerden oluşan bir lise örnekleminde bağlanma stilleri ile internet ve dijital oyun bağımlılığının ilişkisinin incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi).Beykent Üniveristesi,İstanbul,Türkiye.
33. Mustafaoğlu,R.,& Yasacı, Z.(2018).Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri.Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
34. Odabaşı,Ş.(2016).Üniversite öğrencilerinin online oyun bağımlılığı düzeylerinin öznel mutluluk düzeyleriyle ilişkisi.(Yüksek Lisans Tezi),Sakarya Üniversitesi,Sakarya,Türkiye.
35. Orhan, E.(2018).10-14 yaş arasındaki çocukların fiziksel aktivite seviyesi dijital oyun bağımlılığı ve dikkat düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi), Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi,Niğde,Türkiye.
36. Öncel,M.,&Tekin,A.(2015).Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi.İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitisü Dergisi,2(4),7-17.
37. Özgen,F.(2016).Spor yapan ve yapmayan üniversite öğrencilerinde internet bağımlılığı ile kişilik ilişkisinin incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi).Çanakkale Onsekiz Mart Ünivrsitesi,Çanakkale,Türkiye.
38. Öztürk, A.(2001).Okul öncesi eğitimde oyun(1.baskı) Ankara:Esin Yayınevi.
39. Poyraz,H.(1999).Okul öncesi dönemde oyun ve oyuncak.Ankara:Anı Yayıncılık.
40. Sormaz, Y.,& Yüksel, H.(2012).Değişen çocukluk,oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve tüketim kültürü.Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 985-1008.
41. Sucu, İ . (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3),55-88.
42. Taylan, H. H., Kara, H. Z.,& Durğun, A.(2017).Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma.Pisa İnternational Journal Of Social Studies, 3(1), 78-87.
43. Topşar, A.(2015). Ortaokul öğrencilerinde duygusal zeka ile bilgisayar oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin incelenmesi.(Yüksek Lisans Tezi),Fatih Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
44. Toron, M.,Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T.& Akbulut, A.(2016).Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi.Kastamonu Eğitim Dergisi,24(5), 2263-2278.
45. Uysal, D.(2017).Bilgisayar oyunlarında bağımlılık,şiddet ve kimlik kaybının çocuk ve ergenler üzerindeki etkileri:Burkhard Spinnen'ın ''Nevenna'' adlı romanı.The Journal o Academik Social Science Studies, (56),177-200.
46. Uzunlar,S.H., Türk,E., Say,S.&Yıldız,B.(2017).Algılanan ana-baba tutumunun dijital oyun bağımlılığıyla ilişkisi.(Bitirme Projesi),İstanbul Kültür Üniversitesi,İstanbul,Türkiye.
47. Yalçın Irmak, A.&Erdoğan,S.(2015).Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı:Güncel bir bakış.Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
48. Yavuz, E.,&Tarlakazan, E.(2018).Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları.Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi,4(2),149-163.
49. Yılmaz,M.,& Erduran, N.(2015).Oyun dünyam dünyam oyun.Ankara:Eğiten Kitap Yayıncılık.
50. Yiğit, E.(2017).Çocukların dijital oyun bağımlılığında ailelerin bazı değişkenler açısından incelenmesi(Yüksek Lisans Tezi).Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü,Van,Türkiye.


Yorumlar